Con la participación de investigadores de México y Europa, la Universidad Autónoma de la Ciudad de México reconoce por primera vez a los videojuegos como objeto de estudio cultural, creativo y académico a través del seminario “El Universo de los Videojuegos”.
Por Diego Vega Paz / @Somoselmedio
Ciudad de México, 16 de septiembre de 2025.- La Universidad Autónoma de la Ciudad de México (UACM) inauguró su primer seminario académico dedicado al estudio de los videojuegos y la cultura gaming. El pasado 3 de septiembre, en el plantel San Lorenzo Tezonco, fue presentado oficialmente “El Universo de los Videojuegos”, espacio que reconoce a los videojuegos como productos culturales, creativos y de investigación.
La apertura estuvo encabezada por Maribel Reyes Calixto y Fernando Huerta Rojas, profesores investigadores de la UACM, quienes explicaron que el objetivo es crear un espacio de intercambio académico y formativo para estudiantes, investigadores y desarrolladores interesados en los videojuegos como fenómeno comunicativo y cultural.
El seminario se realizará los primeros miércoles de cada mes, de 4 a 7 de la tarde, en el aula B101 del plantel San Lorenzo Tezonco. La inscripción es gratuita y está abierta a toda la comunidad universitaria. Para participar, se puede escribir al correo seminario.videojuegos@uacm.edu.mx. En cada sesión participarán especialistas nacionales e internacionales que compartirán sus investigaciones, experiencias y perspectivas sobre los videojuegos como campo de estudio emergente.
Durante la sesión inaugural, la profesora Reyes destacó que esta iniciativa nace de una necesidad urgente: abrir en la UACM un espacio institucional que permita visibilizar a los videojuegos como un fenómeno cultural legítimo, tal como ya ocurre en otras universidades públicas del país.
Agregó que pese a que existe interés entre los estudiantes, los proyectos sobre videojuegos han sido en muchas ocasiones desalentados o canalizados hacia otras instituciones como la UNAM. Consideró fundamental que la UACM reconozca este campo como una vía válida de producción de conocimiento.
Entre las voces invitadas al seminario destacan José Ángel Garfias Frías, pionero en los estudios de videojuegos en México desde la UNAM; David Cuenca Orozco, egresado de la UACM y académico especializado en el tema; Ruth Contreras Espinosa, investigadora en España reconocida por impulsar la inclusión de videojuegos en la política educativa; y Diana Rodríguez Aparicio, fundadora de Women In Gamex, red que visibiliza a mujeres en la industria del videojuego en México.
En entrevista, Fernando Huerta Rojas compartió que este seminario representa una oportunidad para pensar colectivamente los videojuegos desde el aula, desde la investigación y desde la experiencia. Aunque no se considera un gamer, relató cómo ha estudiado los géneros más populares entre jóvenes, identificando patrones culturales, de género y de representación que considera necesarios analizar críticamente desde la academia. Para él, este seminario es una herramienta para debatir y reflexionar sobre un fenómeno que influye de manera significativa en la juventud.
Por su parte, Maribel Reyes explicó que su interés en los videojuegos surgió de su trabajo previo con audiencias infantiles y su experiencia como madre, lo que le permitió observar de cerca las formas en que las infancias y adolescencias se relacionan con los mundos virtuales. Para ella, los videojuegos son comunicación y son cultura. Destacó que hoy generan más ingresos que la música y el cine juntos, y que representan un campo de oportunidad profesional para estudiantes de comunicación, especialmente en áreas como los hipermedios, la interacción, la narrativa inmersiva y la preservación cultural.
Durante su intervención, Reyes subrayó que los videojuegos son un entramado cultural complejo, donde se expresan identidades, luchas sociales y memorias colectivas. Mencionó ejemplos de videojuegos desarrollados en lenguas originarias o con fines de preservación cultural, como los game jams sobre el Día de Muertos o las iniciativas de producción en comunidades indígenas de México y Colombia.
La profesora detalló que el campo de los videojuegos independientes es especialmente fértil para generar propuestas que cuestionen estereotipos de género, promuevan la inclusión y dialoguen con las culturas populares.
“El Universo de los Videojuegos” será un espacio permanente de diálogo académico donde cada sesión abordará un tema distinto, con la participación de diferentes especialistas. La única sesión que modificará su horario será la de la doctora Ruth Contreras, programada para las 12 del día (hora Ciudad de México) debido a la diferencia horaria con España. El resto de los encuentros se realizará de 4 a 7 pm.
El seminario busca no solo atraer a estudiantes interesados en los videojuegos, sino también mostrarles que lo que muchas veces se asocia solo con entretenimiento o consumo masivo, puede ser también una herramienta crítica, educativa y transformadora.
Los profesores Maribel Reyes Calixto y Fernando Huerta Rojas concluyeron que este esfuerzo busca sembrar una semilla en la UACM para que los videojuegos dejen de ser vistos como una moda pasajera y se reconozcan como lo que ya son: un componente central de la cultura contemporánea.

